Arkhante
Première faction. C'est de son camp que part la seule salle jouable à ce jour.
Nom de travail — non définitif
Un jeu d'action multijoueur sur PC, dans l'univers de Cross The Ages. Trois factions, un donjon où votre monnaie est en jeu à chaque mort, et un mode classé pour ceux qui veulent se mesurer.
Aetheron Veil est développé seul, en public, et ce carnet existe pour montrer le travail tel qu'il est : des salles éclairées à moitié, des personnages sans vêtements, des étiquettes de débogage qui flottent au-dessus des ennemis. Rien ici n'est une image de communication. Tout ce que vous verrez tourne réellement.
Le jeu s'installe dans le lore de Cross The Ages — ses factions, ses personnages, ses ruines. L'ambition n'est pas d'en faire une adaptation fidèle carte par carte, mais d'en tirer un lieu : un monde où trois camps rivaux progressent vers le même point, et finissent forcément par se croiser. Les premières salles construites sont souterraines ; le monde ne s'y limitera pas.
Tout est construit en C++ et en Blueprint sur Unreal Engine 5, du système de combat à l'intelligence des mobs. Ce carnet suit l'avancement sans filtre — y compris les impasses, qui prennent souvent plus de place que les réussites.
Le premier est un donjon. Chaque faction part de son camp et progresse dans son propre réseau de salles peuplées de mobs. Les trois réseaux convergent vers une arène centrale.
Cette arène est le passage obligé. Pour atteindre le camp d'une faction ennemie, il faut la traverser — il n'y a pas d'autre route, et c'est là que les trois camps se croisent. Les trois trajets sont calibrés pour prendre le même temps : les réseaux diffèrent en forme et en habillage, jamais en distance.
Le second est Appologium : un mode de combat à part, avec classement. Il ne partage pas l'espace du donjon.
La faction se choisit au lancement, juste après le personnage — à la manière d'un MMO, et non à l'entrée du donjon. Elle détermine votre camp, votre base, vos alliés et ceux que vous croiserez l'arme à la main. En changer plus tard est possible, mais coûte.
Chaque base rassemble ce qu'il faut pour repartir : vendeurs d'armures et d'armes, banque, forgeron pour les réparations, commerçant, ateliers de craft.
Première faction. C'est de son camp que part la seule salle jouable à ce jour.
Deuxième faction. Son réseau de salles n'existe encore que sur le plan.
Troisième faction. Son réseau n'est pas commencé non plus. Les trois chemins jusqu'à l'arène devront prendre le même temps de parcours : c'est une contrainte de conception verrouillée.
Chaque mob abattu rapporte de la monnaie et fait monter un multiplicateur. Plus vous enchaînez, plus vous gagnez — et plus une mort coûte cher.
Tomber face à un mob vous prend 30 % de la monnaie amassée dans le donjon et fait retomber le multiplicateur à x1. C'est une sanction, pas une remise à zéro : on en ressort entamé, pas ruiné. Assez pour hésiter avant la salle suivante, pas assez pour renoncer.
Votre butin, lui, ne bouge pas. Un objet est lié à votre compte à l'instant où vous le ramassez — aucune mort ne peut vous le reprendre. Certains objets devront toutefois être extraits dans des zones prévues pour cela : ceux-là se méritent jusqu'à la sortie.
Se faire tuer par un autre joueur coûte bien plus : c'est toute la monnaie gagnée dans le donjon qui disparaît. Elle n'est pas volée pour autant — le meurtrier ne récupère rien de ce que vous portiez, il ne gagne que ce que son propre multiplicateur lui accorde. La mort doit être punitive pour la victime sans transformer les joueurs riches en gibier.
Les captures ci-dessous sont brutes, prises en cours de session. Elles montrent l'état réel du jeu à la date indiquée.
Le plus récent est en haut. En descendant, on remonte le temps — jusqu'à la boîte grise où tout a commencé.
Le socle technique tient : déplacement, caméra, combat au corps-à-corps avec garde et parade, ennemis pilotés par StateTree, une première salle de donjon jouable de bout en bout. Ce qui manque est plus visible que ce qui existe.