Carnet de développement Version 0.1 — en cours

Aetheron Veil

Nom de travail — non définitif

Un jeu d'action multijoueur sur PC, dans l'univers de Cross The Ages. Trois factions, un donjon où votre monnaie est en jeu à chaque mort, et un mode classé pour ceux qui veulent se mesurer.

Moteur
Unreal Engine 5.8
Plateforme
PC
Mode
Multijoueur PvE / PvP
Statut
Prototype jouable
Faites défiler
00

L'intention

Aetheron Veil est développé seul, en public, et ce carnet existe pour montrer le travail tel qu'il est : des salles éclairées à moitié, des personnages sans vêtements, des étiquettes de débogage qui flottent au-dessus des ennemis. Rien ici n'est une image de communication. Tout ce que vous verrez tourne réellement.

Le jeu s'installe dans le lore de Cross The Ages — ses factions, ses personnages, ses ruines. L'ambition n'est pas d'en faire une adaptation fidèle carte par carte, mais d'en tirer un lieu : un monde où trois camps rivaux progressent vers le même point, et finissent forcément par se croiser. Les premières salles construites sont souterraines ; le monde ne s'y limitera pas.

Tout est construit en C++ et en Blueprint sur Unreal Engine 5, du système de combat à l'intelligence des mobs. Ce carnet suit l'avancement sans filtre — y compris les impasses, qui prennent souvent plus de place que les réussites.

01

Deux modes, deux façons de jouer

Le premier est un donjon. Chaque faction part de son camp et progresse dans son propre réseau de salles peuplées de mobs. Les trois réseaux convergent vers une arène centrale.

Cette arène est le passage obligé. Pour atteindre le camp d'une faction ennemie, il faut la traverser — il n'y a pas d'autre route, et c'est là que les trois camps se croisent. Les trois trajets sont calibrés pour prendre le même temps : les réseaux diffèrent en forme et en habillage, jamais en distance.

Le second est Appologium : un mode de combat à part, avec classement. Il ne partage pas l'espace du donjon.

02

Trois camps, trois routes

La faction se choisit au lancement, juste après le personnage — à la manière d'un MMO, et non à l'entrée du donjon. Elle détermine votre camp, votre base, vos alliés et ceux que vous croiserez l'arme à la main. En changer plus tard est possible, mais coûte.

Chaque base rassemble ce qu'il faut pour repartir : vendeurs d'armures et d'armes, banque, forgeron pour les réparations, commerçant, ateliers de craft.

Arkhante

Première faction. C'est de son camp que part la seule salle jouable à ce jour.

Mantris

Deuxième faction. Son réseau de salles n'existe encore que sur le plan.

Rift

Troisième faction. Son réseau n'est pas commencé non plus. Les trois chemins jusqu'à l'arène devront prendre le même temps de parcours : c'est une contrainte de conception verrouillée.

03

La monnaie se perd, le butin reste

Chaque mob abattu rapporte de la monnaie et fait monter un multiplicateur. Plus vous enchaînez, plus vous gagnez — et plus une mort coûte cher.

Tomber face à un mob vous prend 30 % de la monnaie amassée dans le donjon et fait retomber le multiplicateur à x1. C'est une sanction, pas une remise à zéro : on en ressort entamé, pas ruiné. Assez pour hésiter avant la salle suivante, pas assez pour renoncer.

Votre butin, lui, ne bouge pas. Un objet est lié à votre compte à l'instant où vous le ramassez — aucune mort ne peut vous le reprendre. Certains objets devront toutefois être extraits dans des zones prévues pour cela : ceux-là se méritent jusqu'à la sortie.

Se faire tuer par un autre joueur coûte bien plus : c'est toute la monnaie gagnée dans le donjon qui disparaît. Elle n'est pas volée pour autant — le meurtrier ne récupère rien de ce que vous portiez, il ne gagne que ce que son propre multiplicateur lui accorde. La mort doit être punitive pour la victime sans transformer les joueurs riches en gibier.

04

Journal

Les captures ci-dessous sont brutes, prises en cours de session. Elles montrent l'état réel du jeu à la date indiquée.

Le plus récent est en haut. En descendant, on remonte le temps — jusqu'à la boîte grise où tout a commencé.

Les premiers mobs sont là

5 septembre 2026 — 14h
Le donjon avait des ennemis depuis le premier jour, mais c'étaient des silhouettes de test : des mannequins plantés là pour encaisser des coups. Ce sont des créatures, maintenant.

L'Embertoad est un crapaud de braise d'un mètre. Il fait sa ronde, il repère, il poursuit, il mord — et quand la distance est trop grande pour sa gueule mais trop courte pour vous laisser fuir, il bondit sur deux mètres. Il a sa barre de vie, il encaisse les coups, et il s'écroule en ragdoll quand il tombe.

Deux choses le distinguent d'un ennemi de décor. Il ne suit aucun rail : chaque créature reçoit son propre circuit de ronde, tiré au hasard puis vérifié segment par segment contre le terrain réel — aucun trajet ne traverse un mur ni ne franchit une marche qu'un crapaud ne pourrait pas monter. Et il contourne ce qui le gêne : face à un tronc ou à un rocher, il tâte devant lui, choisit un côté, s'y tient, et repart de l'autre bord s'il n'avance plus vraiment. Sans carte de navigation, sans rien qui lui dise à l'avance où est le passage.

Le plus instructif n'est pas dans la vidéo. La créature sort d'un outil de génération, et le piège était ailleurs que là où on le cherchait : le modèle arrivait à la bonne taille, mais son squelette soixante fois trop petit — invisible tant qu'aucune animation ne jouait, puisqu'au repos c'est la géométrie seule qu'on voit. La bête était parfaite à l'arrêt et s'effondrait au premier pas.

Le jeu, et la question des cent joueurs

1er septembre 2026 — 01h
Le donjon, tel qu'il se joue aujourd'hui.

La première salle de boss existe, au bout du réseau, derrière un portail qu'on franchit en marchant droit devant soi — reculer ne suffit pas à le traverser, et sortir de l'arène rend au boss toute sa vie. Mais on n'y entrera pas comme on entre dans une pièce. Des énigmes en garderont l'accès : le boss ne se mérite pas seulement à l'épée, il faut d'abord comprendre comment ouvrir sa porte.

Et derrière tout ça, la question qui décide du reste : est-ce que ça tient à cent joueurs ?

Elle a enfin été mesurée plutôt que supposée. Un serveur, cent personnages chargés en même temps, et les compteurs branchés dessus. Le résultat n'est pas celui qu'on attendait : ni la carte graphique, ni la mémoire, ni le réseau ne sont le mur. La bande passante tient dans 1,2 Ko par seconde et par joueur — de quoi jouer sur une mauvaise connexion — et le serveur consomme 21,6 des 33 millisecondes dont il dispose. Il reste de la marge.

Le test a surtout servi à autre chose. En poussant le jeu dans un état que personne n'avait joué, il a révélé quatre défauts invisibles en solo : un joueur ne réapparaissait pas si un adversaire campait son point de réapparition, et les morts restaient debout sur l'écran des autres, sans que rien ne le signale. Des choses qu'on ne trouve pas en jouant normalement, et qui auraient cassé la première vraie partie.

Solis grimpe, et se bat de loin

26 août 2026 — 02h44
Un muret, un rocher à hauteur d'homme : jusqu'ici, c'étaient des murs. Ils se franchissent désormais — le personnage s'y hisse, depuis le sol comme en plein saut, pourvu que le dessus soit assez plat pour qu'on puisse s'y tenir. La hauteur de saut, elle, n'a pas bougé d'un centimètre : elle reste celle d'un athlète entraîné, parce que c'est le décor qu'on apprend à escalader, pas la détente du personnage qu'on gonfle. Une roulade d'esquive complète le déplacement, dans les quatre directions, avec un coût assez lourd pour qu'on ne l'enchaîne pas indéfiniment.
Solis est la Malkah d'Arkhante, et son don est musical : elle entend ce que personne d'autre n'entend. Un personnage pareil ne se bat pas à l'épée. Le corps-à-corps a donc été remplacé par des pouvoirs — un tir qui se charge quand on maintient le clic, une onde de choc qui part du corps et repousse tout autour, un rayon qui aspire l'énergie d'une cible, un bouclier. Le mana ne se régénère jamais tout seul. C'est le point qui décide de la façon dont elle se joue : on ne le récupère qu'en chargeant l'attaque lourde ou en drainant un ennemi, donc en restant à découvert. Rester à distance et attendre assèche la barre ; il faut avancer pour avoir de quoi lancer quoi que ce soit. L'agressivité n'est pas récompensée par un bonus, elle est la seule façon de jouer le personnage. La garde et la parade parfaite ne valent plus pour elle : on ne pare pas une onde au timing. Un bouclier prend leur place, qui se paie en continu tant qu'il est levé, et davantage à chaque coup encaissé. Les effets visibles ici viennent de packs Paragon d'Epic ; ils tiennent la place de ceux qu'il faudra faire pour de bon.

Il pleut, et le ciel tourne

24 août 2026 — 23h49
Le ciel du donjon était une image fixe : une lune posée à la main pour qu'elle tombe pile dans la fente de la faille, et plus rien qui bouge. Il suit maintenant un cycle — soleil, lune, étoiles, brume et nuages, avec une météo qui passe du dégagé à l'orage. Ce qu'on voit ici est une nuit de pluie : les gouttes tombent par l'ouverture, le sol s'assombrit à mesure qu'il se détrempe, et les flaques se forment dans les creux avant de sécher bien plus lentement qu'elles ne sont venues. Rien de tout cela n'est envoyé sur le réseau. Chaque machine recalcule l'heure, le temps qu'il fait et l'instant de chaque éclair à partir d'une horloge commune : deux joueurs voient le même ciel au même moment sans qu'un octet circule, et aucun ne peut décider de la météo à la place des autres. Les blocs qui dérivent au-dessus de la faille sont sur des orbites lentes, toutes de durées différentes pour que l'anneau ne tourne pas d'un bloc.

Le donjon cesse d'être un décor

23 août 2026 — 18h21
Trois choses qui changent la nature du lieu. Les mobs ne sont plus des statues : hors combat, chacun tire un point au hasard autour de son poste et s'y rend au pas, sans jamais s'en éloigner beaucoup. Un garde immobile se contourne sans réfléchir ; un garde qui marche oblige à choisir son moment. Les parois se grimpent — la pente franchissable est passée à 55°, si bien que les éboulis et les falaises deviennent du terrain praticable et non plus des murs. La hauteur de saut, elle, n'a pas bougé : elle reste à 62 cm, celle d'un athlète entraîné, parce que c'est le niveau qu'on aménage, pas la détente du personnage. Et les caisses se cassent, en un coup, en lâchant leurs planches. Les blocs gris qu'on aperçoit au fond restent la géométrie de blocage : une seule salle est habillée, le reste du réseau attend encore son décor.

Le premier autre joueur

23 août 2026 — 18h02
Deux personnages identiques se font face dans la salle de donjon, devant la porte de bois éclairée par une torche murale.
Ces deux-là sont la même personne. C'est un test à deux clients lancés sur une seule machine, l'un servant de serveur à l'autre — pas encore deux joueurs sur deux connexions. Ce qu'il valide compte quand même : c'est désormais le serveur qui décide qui touche qui. Jusqu'ici chaque machine arbitrait ses propres coups, ce qui est intenable pour du PvP compétitif. Les points de vie, l'attaque et la garde passent maintenant par lui. Au passage, les caisses cassables sont devenues personnelles : chacun voit et brise la sienne, personne ne se fait doubler par plus rapide que lui. Le multijoueur ne fait que commencer — ni parties, ni salon d'attente, ni appariement.

Un couloir, et de quoi le peupler

8 août 2026 — 12h21
Deux parois de montagne, un passage entre les deux. Le sol n'est plus une surface nue : champignons, rochers, plantes et fleurs y sont posés un par un, à la main, avec des plaques de végétation luminescente qui tirent l'œil vers le fond du couloir. Les blocs gris qui dépassent au loin sont toujours la géométrie de blocage — ce couloir-là est habillé, le reste du niveau ne l'est pas encore.

Le relief remplace le plat

6 août 2026 — 21h41
Jusqu'ici, les salles du donjon reposaient sur un sol plat sous un plafond plat — la géométrie de blocage, pas encore la vraie forme des lieux. Sols et plafonds sont désormais modelés : pentes, aspérités, hauteurs qui varient d'un bout à l'autre de la salle. Le personnage ne traverse plus une boîte, il descend et remonte un terrain.

La garde, posée à la main

5 août 2026 — 21h44
L'éditeur Unreal en mode Animation : le personnage en position de garde, entouré des contrôleurs du Control Rig, avec le Sequencer ouvert en bas sur la séquence LS_BlockPose.
Aucun des packs d'animation achetés ne contenait de garde. Le seul qui en avait une venait de Mixamo, et s'est révélé impossible à retargeter proprement sur le squelette MetaHuman — bras enroulés au-dessus de la tête, jambes en grand écart. Il ne restait qu'une option : poser la garde soi-même, contrôleur par contrôleur, dans le Control Rig. Les deux avant-bras sont sélectionnés ici. C'est lent, c'est manuel, et c'est souvent plus rapide que de s'acharner sur un retarget qui ne veut pas.

Une salle traversée de bout en bout

5 août 2026 — 01h29
Deux minutes sans coupure : le personnage traverse la salle, engage plusieurs ennemis, franchit la porte du fond. Les mobs se répartissent autour de lui au lieu de charger en ligne droite — c'est un StateTree écrit en C++ qui les pilote. Le texte au-dessus de leur tête affiche leur état courant, un outil de débogage retiré depuis.

Trop sombre pour être jouable

3 août 2026 — 18h44
Trois minutes après la capture juste en dessous, même session : on ne voit plus rien. La luminosité a été remontée pour que la vidéo reste lisible ici — dans le jeu, c'était pire. Un donjon doit être sombre sans être aveugle. C'est un des réglages les plus longs à trouver, et il n'est pas trouvé.

Premiers pas sous terre

3 août 2026 — 18h41
La toute première salle habillée : roche, porte de bois, quelques ennemis à leur poste. Le décor existe enfin, et l'éclairage aussi — mais il n'est pas réglé. La capture juste au-dessus, prise trois minutes plus tard, montre à quel point il reste à faire.

Avant le décor, le combat

3 août 2026 — 02h32
Le système de combat se teste sur une carte grise, sans éclairage ni habillage — volontairement. Un décor réussi masque les défauts d'une mêlée ; un sol quadrillé, non. Garde, parade, riposte et réactions aux impacts se règlent ici, seize heures avant que la première salle de donjon existe.

Le plan, avant tout le reste

3 août 2026 — 01h50
Vue de dessus du donjon en boîtes grises sur fond bleu : un disque central duquel partent trois réseaux ramifiés de salles carrées.
Le premier objet du projet, quarante minutes avant le premier test de combat. Le disque central est l'arène où les trois camps se croisent. Les réseaux qui en partent sont ceux d'Arkhante, de Mantris et de Rift — chacun relié au centre par un seul couloir, ce qui oblige à traverser l'arène pour atteindre un camp ennemi. Rien n'est habillé, et c'est volontaire : à ce stade la seule contrainte qui compte n'est pas l'apparence, c'est que les trois trajets jusqu'au centre prennent exactement le même temps. Environ 150 salles figurent sur ce plan. Une seule est habillée à ce jour.
05

Où en est le chantier

Le socle technique tient : déplacement, caméra, esquive et escalade, combat à distance avec mana et bouclier, ennemis pilotés par StateTree, une première salle de donjon jouable de bout en bout. Ce qui manque est plus visible que ce qui existe.

Combat
Jouable
Donjon
1 salle sur ~150
Personnages
Un, sans équipement
Bestiaire
Mobs génériques
Arène
Non commencée
Multijoueur
Non commencé