Un jeu d'action multijoueur sur PC, dans l'univers de Cross The Ages.
Trois factions, un donjon où votre monnaie est en jeu à chaque mort, et un mode
classé pour ceux qui veulent se mesurer.
Moteur
Unreal Engine 5.8
Plateforme
PC
Mode
Multijoueur PvE / PvP
Statut
Prototype jouable
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00
L'intention
Aetheron Veil est développé seul, en public, et ce carnet existe pour
montrer le travail tel qu'il est : des salles éclairées à moitié, des personnages sans
vêtements, des étiquettes de débogage qui flottent au-dessus des ennemis. Rien ici n'est
une image de communication. Tout ce que vous verrez tourne réellement.
Le jeu s'installe dans le lore de Cross The Ages — ses factions, ses
personnages, ses ruines. L'ambition n'est pas d'en faire une adaptation fidèle carte par
carte, mais d'en tirer un lieu : un monde où trois camps rivaux progressent vers le même
point, et finissent forcément par se croiser. Les premières salles construites sont
souterraines ; le monde ne s'y limitera pas.
Tout est construit en C++ et en Blueprint sur Unreal Engine 5, du système de combat à
l'intelligence des mobs.
Ce carnet suit l'avancement sans filtre — y compris les impasses, qui prennent souvent
plus de place que les réussites.
01
Deux modes, deux façons de jouer
Le premier est un donjon. Chaque faction part de son camp et progresse
dans son propre réseau de salles peuplées de mobs. Les trois réseaux convergent vers une
arène centrale.
Cette arène est le passage obligé. Pour atteindre le camp d'une faction ennemie, il faut
la traverser — il n'y a pas d'autre route, et c'est là que les trois camps se croisent.
Les trois trajets sont calibrés pour prendre le même temps : les réseaux diffèrent en
forme et en habillage, jamais en distance.
Le second est Appologium : un mode de combat à part, avec classement.
Il ne partage pas l'espace du donjon.
02
Trois camps, trois routes
La faction se choisit au lancement, juste après le personnage — à la manière d'un MMO,
et non à l'entrée du donjon. Elle détermine votre camp, votre base, vos alliés et ceux
que vous croiserez l'arme à la main. En changer plus tard est possible, mais coûte.
Chaque base rassemble ce qu'il faut pour repartir : vendeurs d'armures et d'armes,
banque, forgeron pour les réparations, commerçant, ateliers de craft.
Arkhante
Première faction. C'est de son camp que part la seule salle jouable à ce jour.
Mantris
Deuxième faction. Son réseau de salles n'existe encore que sur le plan.
Rift
Troisième faction. Son réseau n'est pas commencé non plus. Les trois chemins jusqu'à
l'arène devront prendre le même temps de parcours : c'est une contrainte de conception
verrouillée.
03
La monnaie se perd, le butin reste
Chaque mob abattu rapporte de la monnaie et fait monter un multiplicateur.
Plus vous enchaînez, plus vous gagnez — et plus une mort coûte cher.
Tomber face à un mob vous prend 30 % de la monnaie amassée dans le donjon
et fait retomber le multiplicateur à x1. C'est une sanction, pas une remise à zéro : on en
ressort entamé, pas ruiné. Assez pour hésiter avant la salle suivante, pas assez pour
renoncer.
Votre butin, lui, ne bouge pas. Un objet est lié à votre compte à
l'instant où vous le ramassez — aucune mort ne peut vous le reprendre. Certains objets
devront toutefois être extraits dans des zones prévues pour cela : ceux-là
se méritent jusqu'à la sortie.
Se faire tuer par un autre joueur coûte bien plus : c'est toute la monnaie
gagnée dans le donjon qui disparaît. Elle n'est pas volée pour autant — le meurtrier ne
récupère rien de ce que vous portiez, il ne gagne que ce que son propre multiplicateur lui
accorde. La mort doit être punitive pour la victime sans transformer les joueurs riches en
gibier.
04
Journal
Les captures ci-dessous sont brutes, prises en cours de session. Elles montrent
l'état réel du jeu à la date indiquée.
Le plus récent est en haut. En descendant, on remonte le temps —
jusqu'à la boîte grise où tout a commencé.
Le donjon avait des ennemis depuis le premier jour, mais c'étaient des silhouettes de
test : des mannequins plantés là pour encaisser des coups. Ce sont des
créatures, maintenant.
L'Embertoad est un crapaud de braise d'un mètre. Il fait sa ronde, il repère, il
poursuit, il mord — et quand la distance est trop grande pour sa gueule mais trop
courte pour vous laisser fuir, il bondit sur deux mètres. Il a sa
barre de vie, il encaisse les coups, et il s'écroule en ragdoll quand il tombe.
Deux choses le distinguent d'un ennemi de décor. Il ne suit aucun rail :
chaque créature reçoit son propre circuit de ronde, tiré au hasard puis vérifié
segment par segment contre le terrain réel — aucun trajet ne traverse un mur ni ne
franchit une marche qu'un crapaud ne pourrait pas monter. Et il contourne ce
qui le gêne : face à un tronc ou à un rocher, il tâte devant lui, choisit un
côté, s'y tient, et repart de l'autre bord s'il n'avance plus vraiment. Sans carte de
navigation, sans rien qui lui dise à l'avance où est le passage.
Le plus instructif n'est pas dans la vidéo. La créature sort d'un outil de génération,
et le piège était ailleurs que là où on le cherchait : le modèle arrivait à la
bonne taille, mais son squelette soixante fois trop petit — invisible tant
qu'aucune animation ne jouait, puisqu'au repos c'est la géométrie seule qu'on voit.
La bête était parfaite à l'arrêt et s'effondrait au premier pas.
La première salle de boss existe, au bout du réseau, derrière un
portail qu'on franchit en marchant droit devant soi — reculer ne suffit pas à le
traverser, et sortir de l'arène rend au boss toute sa vie. Mais on n'y entrera pas
comme on entre dans une pièce. Des énigmes en garderont l'accès :
le boss ne se mérite pas seulement à l'épée, il faut d'abord comprendre comment
ouvrir sa porte.
Et derrière tout ça, la question qui décide du reste :
est-ce que ça tient à cent joueurs ?
Elle a enfin été mesurée plutôt que supposée. Un serveur, cent personnages chargés
en même temps, et les compteurs branchés dessus. Le résultat n'est pas celui
qu'on attendait : ni la carte graphique, ni la mémoire, ni le réseau ne sont le mur.
La bande passante tient dans 1,2 Ko par seconde et par joueur — de
quoi jouer sur une mauvaise connexion — et le serveur consomme 21,6 des
33 millisecondes dont il dispose. Il reste de la marge.
Le test a surtout servi à autre chose. En poussant le jeu dans un état que
personne n'avait joué, il a révélé quatre défauts invisibles en solo :
un joueur ne réapparaissait pas si un adversaire campait son point de
réapparition, et les morts restaient debout sur l'écran des autres, sans
que rien ne le signale. Des choses qu'on ne trouve pas en jouant normalement,
et qui auraient cassé la première vraie partie.
Un muret, un rocher à hauteur d'homme : jusqu'ici, c'étaient des murs. Ils se
franchissent désormais — le personnage s'y hisse, depuis le sol comme en plein
saut, pourvu que le dessus soit assez plat pour qu'on puisse s'y tenir. La hauteur de
saut, elle, n'a pas bougé d'un centimètre : elle reste celle d'un athlète entraîné,
parce que c'est le décor qu'on apprend à escalader, pas la détente du personnage qu'on
gonfle. Une roulade d'esquive complète le déplacement, dans les quatre directions, avec
un coût assez lourd pour qu'on ne l'enchaîne pas indéfiniment.
Solis est la Malkah d'Arkhante, et son don est musical : elle entend ce que personne
d'autre n'entend. Un personnage pareil ne se bat pas à l'épée. Le corps-à-corps
a donc été remplacé par des pouvoirs — un tir qui se charge quand on maintient
le clic, une onde de choc qui part du corps et repousse tout autour, un rayon qui aspire
l'énergie d'une cible, un bouclier.
Le mana ne se régénère jamais tout seul. C'est le point qui décide de
la façon dont elle se joue : on ne le récupère qu'en chargeant l'attaque lourde ou en
drainant un ennemi, donc en restant à découvert. Rester à distance et attendre assèche
la barre ; il faut avancer pour avoir de quoi lancer quoi que ce soit. L'agressivité
n'est pas récompensée par un bonus, elle est la seule façon de jouer le personnage.
La garde et la parade parfaite ne valent plus pour elle : on ne pare pas
une onde au timing. Un bouclier prend leur place, qui se paie en continu tant qu'il est
levé, et davantage à chaque coup encaissé. Les effets visibles ici viennent de packs
Paragon d'Epic ; ils tiennent la place de ceux qu'il faudra faire pour de bon.
Le ciel du donjon était une image fixe : une lune posée à la main pour qu'elle tombe
pile dans la fente de la faille, et plus rien qui bouge. Il suit maintenant un
cycle — soleil, lune, étoiles, brume et nuages, avec une météo qui passe du
dégagé à l'orage. Ce qu'on voit ici est une nuit de pluie : les gouttes tombent par
l'ouverture, le sol s'assombrit à mesure qu'il se détrempe, et les flaques se forment
dans les creux avant de sécher bien plus lentement qu'elles ne sont venues.
Rien de tout cela n'est envoyé sur le réseau. Chaque machine recalcule
l'heure, le temps qu'il fait et l'instant de chaque éclair à partir d'une horloge
commune : deux joueurs voient le même ciel au même moment sans qu'un octet circule, et
aucun ne peut décider de la météo à la place des autres. Les blocs qui dérivent
au-dessus de la faille sont sur des orbites lentes, toutes de durées différentes pour
que l'anneau ne tourne pas d'un bloc.
Trois choses qui changent la nature du lieu. Les mobs ne sont plus des
statues : hors combat, chacun tire un point au hasard autour de son poste et
s'y rend au pas, sans jamais s'en éloigner beaucoup. Un garde immobile se contourne
sans réfléchir ; un garde qui marche oblige à choisir son moment.
Les parois se grimpent — la pente franchissable est passée à 55°, si
bien que les éboulis et les falaises deviennent du terrain praticable et non plus des
murs. La hauteur de saut, elle, n'a pas bougé : elle reste à 62 cm, celle d'un athlète
entraîné, parce que c'est le niveau qu'on aménage, pas la détente du personnage.
Et les caisses se cassent, en un coup, en lâchant leurs planches.
Les blocs gris qu'on aperçoit au fond restent la géométrie de blocage : une seule
salle est habillée, le reste du réseau attend encore son décor.
Ces deux-là sont la même personne. C'est un test à deux clients lancés sur une seule
machine, l'un servant de serveur à l'autre — pas encore deux joueurs sur deux
connexions. Ce qu'il valide compte quand même : c'est désormais le serveur qui
décide qui touche qui. Jusqu'ici chaque machine arbitrait ses propres coups,
ce qui est intenable pour du PvP compétitif. Les points de vie, l'attaque et la garde
passent maintenant par lui. Au passage, les caisses cassables sont devenues
personnelles : chacun voit et brise la sienne, personne ne se fait doubler par plus
rapide que lui. Le multijoueur ne fait que commencer — ni parties, ni salon
d'attente, ni appariement.
Deux parois de montagne, un passage entre les deux. Le sol n'est plus une surface
nue : champignons, rochers, plantes et fleurs y sont posés un par un, à la main,
avec des plaques de végétation luminescente qui tirent l'œil vers le fond du couloir.
Les blocs gris qui dépassent au loin sont toujours la géométrie de blocage — ce
couloir-là est habillé, le reste du niveau ne l'est pas encore.
Jusqu'ici, les salles du donjon reposaient sur un sol plat sous un plafond plat —
la géométrie de blocage, pas encore la vraie forme des lieux. Sols et plafonds sont
désormais modelés : pentes, aspérités, hauteurs qui varient d'un bout à l'autre de
la salle. Le personnage ne traverse plus une boîte, il descend et remonte un terrain.
Aucun des packs d'animation achetés ne contenait de garde. Le seul qui en avait une
venait de Mixamo, et s'est révélé impossible à retargeter proprement sur le squelette
MetaHuman — bras enroulés au-dessus de la tête, jambes en grand écart. Il ne restait
qu'une option : poser la garde soi-même, contrôleur par contrôleur, dans le Control
Rig. Les deux avant-bras sont sélectionnés ici. C'est lent, c'est manuel, et c'est
souvent plus rapide que de s'acharner sur un retarget qui ne veut pas.
Deux minutes sans coupure : le personnage traverse la salle, engage plusieurs
ennemis, franchit la porte du fond. Les mobs se répartissent autour de lui au lieu
de charger en ligne droite — c'est un StateTree écrit en C++ qui les pilote. Le texte
au-dessus de leur tête affiche leur état courant, un outil de débogage retiré depuis.
Trois minutes après la capture juste en dessous, même session : on ne voit plus rien. La
luminosité a été remontée pour que la vidéo reste lisible ici — dans le jeu, c'était
pire. Un donjon doit être sombre sans être aveugle. C'est un des réglages les plus
longs à trouver, et il n'est pas trouvé.
La toute première salle habillée : roche, porte de bois, quelques ennemis à leur
poste. Le décor existe enfin, et l'éclairage aussi — mais il n'est pas réglé. La
capture juste au-dessus, prise trois minutes plus tard, montre à quel point il
reste à faire.
Le système de combat se teste sur une carte grise, sans éclairage ni habillage —
volontairement. Un décor réussi masque les défauts d'une mêlée ; un sol quadrillé,
non. Garde, parade, riposte et réactions aux impacts se règlent ici, seize heures
avant que la première salle de donjon existe.
Le premier objet du projet, quarante minutes avant le premier test de combat. Le
disque central est l'arène où les trois camps se croisent. Les réseaux qui en partent
sont ceux d'Arkhante, de Mantris et de Rift — chacun relié au centre par un seul
couloir, ce qui oblige à traverser l'arène pour atteindre un camp ennemi. Rien n'est habillé, et c'est
volontaire : à ce stade la seule contrainte qui compte n'est pas l'apparence, c'est que
les trois trajets jusqu'au centre prennent exactement le même temps.
Environ 150 salles figurent sur ce plan. Une seule est habillée
à ce jour.
05
Où en est le chantier
Le socle technique tient : déplacement, caméra, esquive et escalade, combat à distance
avec mana et bouclier, ennemis pilotés par StateTree, une première salle de donjon
jouable de bout en bout. Ce qui manque est plus visible que ce qui existe.