Carnet de développement Version 0.1 — en cours

Aetheron Veil

Nom de travail — non définitif

Un jeu d'action multijoueur sur PC, dans l'univers de Cross The Ages. Trois factions, un donjon où votre monnaie est en jeu à chaque mort, et un mode classé pour ceux qui veulent se mesurer.

Moteur
Unreal Engine 5.8
Plateforme
PC
Mode
Multijoueur PvE / PvP
Statut
Prototype jouable
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00

L'intention

Aetheron Veil est développé seul, en public, et ce carnet existe pour montrer le travail tel qu'il est : des salles éclairées à moitié, des personnages sans vêtements, des étiquettes de débogage qui flottent au-dessus des ennemis. Rien ici n'est une image de communication. Tout ce que vous verrez tourne réellement.

Le jeu s'installe dans le lore de Cross The Ages — ses factions, ses personnages, ses ruines. L'ambition n'est pas d'en faire une adaptation fidèle carte par carte, mais d'en tirer un lieu : un monde où trois camps rivaux progressent vers le même point, et finissent forcément par se croiser. Les premières salles construites sont souterraines ; le monde ne s'y limitera pas.

Tout est construit en C++ et en Blueprint sur Unreal Engine 5, du système de combat à l'intelligence des mobs. Ce carnet suit l'avancement sans filtre — y compris les impasses, qui prennent souvent plus de place que les réussites.

01

Deux modes, deux façons de jouer

Le premier est un donjon. Chaque faction part de son camp et progresse dans son propre réseau de salles peuplées de mobs. Les trois réseaux convergent vers une arène centrale.

Cette arène est le passage obligé. Pour atteindre le camp d'une faction ennemie, il faut la traverser — il n'y a pas d'autre route, et c'est là que les trois camps se croisent. Les trois trajets sont calibrés pour prendre le même temps : les réseaux diffèrent en forme et en habillage, jamais en distance.

Le second est Appologium : un mode de combat à part, avec classement. Il ne partage pas l'espace du donjon.

02

Trois camps, trois routes

La faction se choisit au lancement, juste après le personnage — à la manière d'un MMO, et non à l'entrée du donjon. Elle détermine votre camp, votre base, vos alliés et ceux que vous croiserez l'arme à la main. En changer plus tard est possible, mais coûte.

Chaque base rassemble ce qu'il faut pour repartir : vendeurs d'armures et d'armes, banque, forgeron pour les réparations, commerçant, ateliers de craft.

Arkhante

Première faction. C'est de son camp que part la seule salle jouable à ce jour.

Mantris

Deuxième faction. Son réseau de salles n'existe encore que sur le plan.

Rift

Troisième faction. Son réseau n'est pas commencé non plus. Les trois chemins jusqu'à l'arène devront prendre le même temps de parcours : c'est une contrainte de conception verrouillée.

03

La monnaie se perd, le butin reste

Chaque mob abattu rapporte de la monnaie et fait monter un multiplicateur. Plus vous enchaînez, plus vous gagnez — et plus une mort coûte cher.

Tomber face à un mob vous prend 30 % de la monnaie amassée dans le donjon et fait retomber le multiplicateur à x1. C'est une sanction, pas une remise à zéro : on en ressort entamé, pas ruiné. Assez pour hésiter avant la salle suivante, pas assez pour renoncer.

Votre butin, lui, ne bouge pas. Un objet est lié à votre compte à l'instant où vous le ramassez — aucune mort ne peut vous le reprendre. Certains objets devront toutefois être extraits dans des zones prévues pour cela : ceux-là se méritent jusqu'à la sortie.

Se faire tuer par un autre joueur coûte bien plus : c'est toute la monnaie gagnée dans le donjon qui disparaît. Elle n'est pas volée pour autant — le meurtrier ne récupère rien de ce que vous portiez, il ne gagne que ce que son propre multiplicateur lui accorde. La mort doit être punitive pour la victime sans transformer les joueurs riches en gibier.

04

Journal

Les captures ci-dessous sont brutes, prises en cours de session. Elles montrent l'état réel du jeu à la date indiquée.

Le plus récent est en haut. En descendant, on remonte le temps — jusqu'à la boîte grise où tout a commencé.

La garde, posée à la main

5 août 2026 — 21h44
L'éditeur Unreal en mode Animation : le personnage en position de garde, entouré des contrôleurs du Control Rig, avec le Sequencer ouvert en bas sur la séquence LS_BlockPose.
Aucun des packs d'animation achetés ne contenait de garde. Le seul qui en avait une venait de Mixamo, et s'est révélé impossible à retargeter proprement sur le squelette MetaHuman — bras enroulés au-dessus de la tête, jambes en grand écart. Il ne restait qu'une option : poser la garde soi-même, contrôleur par contrôleur, dans le Control Rig. Les deux avant-bras sont sélectionnés ici. C'est lent, c'est manuel, et c'est souvent plus rapide que de s'acharner sur un retarget qui ne veut pas.

Une salle traversée de bout en bout

5 août 2026 — 01h29
Deux minutes sans coupure : le personnage traverse la salle, engage plusieurs ennemis, franchit la porte du fond. Les mobs se répartissent autour de lui au lieu de charger en ligne droite — c'est un StateTree écrit en C++ qui les pilote. Le texte au-dessus de leur tête affiche leur état courant, un outil de débogage retiré depuis.

Trop sombre pour être jouable

3 août 2026 — 18h44
Trois minutes après la capture suivante, même session : on ne voit plus rien. La luminosité a été remontée pour que la vidéo reste lisible ici — dans le jeu, c'était pire. Un donjon doit être sombre sans être aveugle. C'est un des réglages les plus longs à trouver, et il n'est pas trouvé.

Premiers pas sous terre

3 août 2026 — 18h41
La toute première salle habillée : roche, porte de bois, quelques ennemis en place. Le décor et l'éclairage sont en place ; reste à les régler. Les trois minutes qui suivent montrent à quel point.

Avant le décor, le combat

3 août 2026 — 02h32
Le système de combat se teste sur une carte grise, sans éclairage ni habillage — volontairement. Un décor réussi masque les défauts d'une mêlée ; un sol quadrillé, non. Garde, parade, riposte et réactions aux impacts se règlent ici, seize heures avant que la première salle de donjon existe.

Le plan, avant tout le reste

3 août 2026 — 01h50
Vue de dessus du donjon en boîtes grises sur fond bleu : un disque central duquel partent trois réseaux ramifiés de salles carrées.
Le premier objet du projet, quarante minutes avant le premier test de combat. Le disque central est l'arène où les trois camps se croisent. Les réseaux qui en partent sont ceux d'Arkhante, de Mantris et de Rift — chacun relié au centre par un seul couloir, ce qui oblige à traverser l'arène pour atteindre un camp ennemi. Rien n'est habillé, et c'est volontaire : à ce stade la seule contrainte qui compte n'est pas l'apparence, c'est que les trois trajets jusqu'au centre prennent exactement le même temps. Environ 150 salles figurent sur ce plan. Une seule est habillée à ce jour.
05

Où en est le chantier

Le socle technique tient : déplacement, caméra, combat au corps-à-corps avec garde et parade, ennemis pilotés par StateTree, une première salle de donjon jouable de bout en bout. Ce qui manque est plus visible que ce qui existe.

Combat
Jouable
Donjon
1 salle sur ~150
Personnages
Un, sans équipement
Bestiaire
Mobs génériques
Arène
Non commencée
Multijoueur
Non commencé